GAMIFICATION IN PANDEMIC TIMES OF COVID-19: A NEW WAY TO EDUCATE IN HEALTH - EXPERIENCE REPORT

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Title GAMIFICATION IN PANDEMIC TIMES OF COVID-19: A NEW WAY TO EDUCATE IN HEALTH - EXPERIENCE REPORT
GAMIFICACIÓN EN TIEMPOS DE PANDEMIA: UNA NUEVA FORMA DE EDUCACIÓN EN SALUD - INFORME DE EXPERIENCIA
GAMIFICAÇÃO EM TEMPOS DE PANDEMIA DO COVID-19: UMA NOVA FORMA DE EDUCAR EM SAÚDE - RELATO DE EXPERIÊNCIA
 
Creator Silva , Wasly Santana
Oliveira, Edna
Almeida , Raissa Vitória Azevedo de
Mestre , William
Nascimento , Késia Prates
Damasceno , Elielto
Patrício, Diego Silva
 
Subject Covid-19
Primeros auxilios
Gamificación.
Covid-19
Primary Health Care
Gamification.
Covid-19
; Atenção Primária à Saúde
; Gamificação.
 
Description Introduction: Since the beginning of the second decade of this century, strategies have been adopted within Education and Health, aiming to increase awareness and add practical value to health professionals, to minimize contamination rates, and to bring primary care into companies and institutions. Faced with the contemporary Brazilian scenario, suddenly hit by the coronavirus COVID-19 pandemic, new forms of ill-characterized illness are emerging, such as stress, physical and mental fatigue, and another work-related suffering. Objective: In this way, the objective was to report the strategies used to educate in health in the return to face-to-face activities during the pandemic of the coronavirus COVID-19 in a private institution of basic and higher education located in the Bahian region. Methods: For this purpose, the methodology was based on an Experience report. Results: The results showed that Hhouve had a greater engagement among employees, especially with the application of gamification, which enabled interaction and encouragement for the practice of labour gymnastics, as well as care in the face of the COVID-19 pandemic. Final considerations, this experience report suggests that the use of gamification can be a strong ally together with social withdrawal in the fight against COVID-19 and the promotion of occupational health. Cause-and-effect work is needed to investigate the true benefits of technology use, especially in combating COVID-19 and promoting ergonomic quality in work environments.
Introducción: Desde inicios de la segunda década del presente siglo, se han adoptado estrategias dentro de Educación y Salud, con el objetivo de sensibilizar y agregar valor práctico a los profesionales de la salud, para minimizar los índices de contaminación y acercar la atención primaria a empresas e instituciones. . Frente al escenario brasileño contemporáneo, repentinamente golpeado por la pandemia del coronavirus, aparecen nuevas formas de enfermedad mal caracterizadas, como el estrés, la fatiga física y mental y otras manifestaciones de sufrimiento relacionadas con el trabajo. Objetivo: Informar las estrategias utilizadas para educar en salud en el retorno a las actividades presenciales durante la pandemia de coronavirus en una institución del recóncavo bahiano. Métodos: Informe de experiencia. Resultados: Hubo un mayor compromiso entre los empleados, especialmente con la aplicación de la gamificación, lo que permitió la interacción y el fomento de la práctica de la gimnasia laboral, así como la atención ante la pandemia de covid-19. Consideraciones finales: Este informe de experiencia sugiere que el uso de la gamificación puede ser un fuerte aliado junto con el retraimiento social para combatir el Covid-19 y promover la salud ocupacional. Se necesita un trabajo de causa y efecto para investigar los beneficios reales del uso tecnológico, especialmente para combatir Covid-19 y promover la calidad ergonómica en los entornos de trabajo.
 
Desde o início da segunda década deste século, estratégias têm sido adotadas dentro da Educação e Saúde, objetivando aumentar a conscientização e agregar valor prático aos profissionais de saúde, para minimizar índices de contaminação e trazer a atenção primária para dentro das empresas e instituições. Diante do cenário contemporâneo brasileiro, subitamente atingido pela pandemia do COVID-19, surgem novas formas de adoecimento mal caracterizadas, como o estresse, fadiga física e mental e outras manifestações de sofrimento relacionadas ao trabalho. Dessa maneira, objetivou-se relatar as estratégias utilizadas para educar em saúde no retorno às atividades presenciais durante a pandemia do COVID-19 em uma instituição particular de ensino básico e superior localizada no recôncavo baiano. Para tanto, a metodologia baseou-se através de um relato de Experiência. Os resultados demonstraram que houve um maior engajamento entre os funcionários, especialmente com a aplicação da gamificação que possibilitou interação e incentivo a prática da ginástica laboral, assim como os cuidados frente a pandemia do COVID-19. Sendo assim, este relato de experiência sugere que o uso da gamificação pode ser um forte aliado juntamente com o afastamento social no combate ao COVID-19 e promoção da saúde laboral. São necessários trabalhos de causa e efeito que investiguem os verdadeiros benefícios da utilização tecnológica especialmente deste no combate ao COVID-19 e na promoção da qualidade ergonômica nos ambientes de trabalho.
 
Publisher Scientia Generalis
Scientia Generalis
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Date 2021-01-21
 
Type info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
 
Format application/pdf
 
Identifier http://scientiageneralis.com.br/index.php/SG/article/view/55
 
Source Scientia Generalis; v. 2 n. 1 (2021); 1-9
Scientia Generalis; Vol. 2 No. 1 (2021); 1-9
Scientia Generalis; Vol. 2 Núm. 1 (2021); 1-9
2675-2999
 
Language por
 
Relation http://scientiageneralis.com.br/index.php/SG/article/view/55/111
 
Rights Copyright (c) 2021 Wasly Santana Silva , Edna Oliveira, Raissa Vitória Azevedo de Almeida , William Mestre , Késia Prates Nascimento , Elielto Damasceno , Diego Silva Patrício
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
 

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