GAMIFICATION IN TRAINING OF SOCIAL WORKERS

Освітологічний дискурс

View Publication Info
 
 
Field Value
 
Title GAMIFICATION IN TRAINING OF SOCIAL WORKERS
ГЕЙМІФІКАЦІЯ В ПІДГОТОВЦІ СОЦІАЛЬНИХ ПРАЦІВНИКІВ
 
Creator Васильєва, Марина
Романова, Інна
Шеплякова, Ірина
 
Subject components
gamification
higher education institutions
social worker
training
гейміфікація
заклад вищої освіти
компоненти
підготовка
соціальний працівник
 
Description The article analyzes the meaning of the concept of "gamification". It is determined that since 2011 the number of specialized conferences, books and research on the topic of gamification has increased, but its content is interpreted differently by scientists: both as a process and as a set of techniques or techniques. It is characterized that gamification in education is used in two meanings: in a broad sense - the game shell (attributes, techniques, elements) is used without the use of ICT; in the narrow - gamification is based on the use of ICT (video games, specialized programs, etc.). The purpose of using gamification at higher education institutions in experimental research is clarified. The main components of gamification are identified. It has been found that scientists warn against mechanistic using of marketing methods in education. Experiences of using gamification in the training of social workers (Concordia University (Portland, USA) and the Center for Applied Social Research RTIM (Australia)) are analyzed. The most common practices are identified: online courses (MOOK) in the social field, trainings, gamification support platforms; 3D virtual environment. It has been found that gamification has not yet become widespread in the training of social workers. It is determined that the results of empirical studies of the effectiveness of gamification for the quality of training of social workers are different and reveal complications of technical, psychological and pedagogical nature. The factors that limit the introduction of gamification in the educational process are described. The possibilities of using gamification in the training of social workers in higher education institutions are generalized. It is determined that the choice of types and methods of implementation of game elements should be determined by the teacher depending on the general objectives of the discipline, ensuring the implementation of the educational program, and comply with the Standard for training a specialist in the social field. Increasing demand for distance learning services will expand the search for ways to use gamification in the training of social workers. It is planned to develop a general game scenario for a discipline in the LMS Moodle environment for distance learning of future social workers.
У статті проаналізовано зміст поняття «гейміфікація»; визначено напрями її застосування в освіті; охарактеризовано досвід використання концепції гейміфікації у широкому сенсі у виховній соціально-педагогічній діяльності; з’ясовано мету й результати використання гейміфікації в закладах вищої освіти; визначено елементи з ігор, які набули розповсюдження в гейміфікації; розкрито її основні компоненти. Охарактеризовано зміни в ігровій діяльності, зумовлені віком людини, що мають враховуватися під час проєктування освітнього середовища з використанням гейміфікації. Проаналізовано досвід використання гейміфікації в підготовці соціальних працівників (Університет Конкордія (Портленд, США) і Центр прикладних соціальних досліджень Мельбурнського королівського технологічного університету (Австралія)). Визначено найбільш поширені практики застосування гейміфікації: онлайн-курси (МООК) соціального напряму, тренінги, платформи підтримки гейміфікації; 3D віртуальне середовище. З’ясовано, що в підготовці фахівців соціальної галузі гейміфікація ще не набула широкого розповсюдження. Визначено, що результати емпіричних досліджень ефективності впливу гейміфікації навчального середовища на якість підготовки фахівців соціальної галузі є різними й виявляють ускладнення технічного, психологічного й педагогічного характеру. Охарактеризовано чинники, що обмежують запровадження гейміфікації в навчальному процесі. Враховуючи особливості гейміфікації, узагальнено можливості застосування гейміфікації в підготовці соціальних працівників у закладах вищої освіти. Визначено, що вибір видів і способів реалізації ігрових елементів має визначатися викладачем залежно від загальних цілей дисципліни, забезпечуючи реалізацію освітньої програми, і відповідати Стандарту підготовки фахівця соціальної галузі. Проте, збільшення попиту на дистанційні послуги в навчанні буде розширювати пошуки шляхів використання гейміфікації в підготовці соціальних працівників.
 
Publisher Київський університет імені Бориса Грінченка
 
Date 2020-11-29
 
Type info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
 
Format application/pdf
 
Identifier https://od.kubg.edu.ua/index.php/journal/article/view/776
 
Source Освітологічний дискурс; Том 31 № 4 (2020): Освітологічний дискурс; 97-114
Educological discourse; Vol. 31 No. 4 (2020): Educological discourse; 97-114
Освитологичный дискурс; Том 31 № 4 (2020): Освітологічний дискурс; 97-114
2312-5829
 
Language ukr
 
Relation https://od.kubg.edu.ua/index.php/journal/article/view/776/619
 
Rights Авторське право (c) 2020 Освітологічний дискурс
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
 

Contact Us

The PKP Index is an initiative of the Public Knowledge Project.

For PKP Publishing Services please use the PKP|PS contact form.

For support with PKP software we encourage users to consult our wiki for documentation and search our support forums.

For any other correspondence feel free to contact us using the PKP contact form.

Find Us

Twitter

Copyright © 2015-2018 Simon Fraser University Library