PHILOSOPHICAL AND EDUCATIONAL ASPECTS OF VIDEOGAME ACTIVITY IN CONDITIONS OF ONLINE LEARNING

Освітологічний дискурс

View Publication Info
 
 
Field Value
 
Title PHILOSOPHICAL AND EDUCATIONAL ASPECTS OF VIDEOGAME ACTIVITY IN CONDITIONS OF ONLINE LEARNING
ФІЛОСОФСЬКО-ОСВІТНІ АСПЕКТИ ВІДЕОІГРОВОЇ ДІЯЛЬНОСТІ В УМОВАХ ОНЛАЙН-НАВЧАННЯ
 
Creator Горбань, Олександр
Малецька , Марія
 
Subject освіта
онлайн-навчання
відеогра
освітні ігри
гейміфікація
навчання
засноване на грі
форми і методи навчання
мотивація студентів
education
online learning
videogame
educational games
gamification
game-based learning
forms and methods of learning
students’ motivation
 
Description In this article, the use of videogames in online learning has been considered. It is emphasized that new forms and methods of organizing the educational process are becoming increasingly important in times of global educational crisis and the crisis in education. It is noted that new strategies for the establishment of modern educational space, based on the involvement of new, primarily digital, technologies, and new methodological approaches to the organization and content of the educational process, including game approaches, are quite effective in solving problems of modern education.An essential means of increasing students’ motivation is the use of videogames in the educational process. The main aspects of videogame phenomenon that actualize its use in contemporary education have been analyzed. The following forms and methods of involving videogames in the educational process have been considered: gamification as a partial use of game mechanics or complete transformation of the educational process into a (video)game; game-based learning as the use of particular videogames in education to motivate students and improve learning; educational videogames as a separate category of games that are developed primarily for educational purposes and for which the entertainment-motivational function is secondary. The advantages and disadvantages of videogame activity within each of forms in conditions of online learning have been determined. The authors raise the question of the need to develop and involve comprehensive multiplayer videogames, aimed not at supplementing the educational process, but at the complete transformation of online learning. It is noted that such videogames can be an environment for learning and communication between teacher andstudents and contain the information base necessary for studying the subject. It is concluded that the development of a comprehensive videogame for online learning in higher education institutions can increase the effectiveness of online education in general by increasing students’ motivation and interest in learning, giving them an opportunity to acquire the additional experience, moving to more individualized and flexible trajectory ofhigher education.
У статті досліджується використання відеоігор в умовах онлайн-навчання. Підкреслюється, що в умовах світової кризи освіти і кризи в освіті високу актуальність здобувають нові форми та методи організації навчального процесу. Зазначається, що нові стратегії формування сучасного освітнього простору, засновані на залученні новітніх, перш за все цифрових, технологій та нові методичні, в тому числі ігрові, підходи до організації та змісту навчального процесу виявляють досить високу результативність у вирішенні проблем сучасної освіти. Суттєвим засобом підвищення мотивації студентів є застосування відеоігор в навчальному процесі. Аналізуються основні аспекти феномену відеогри, що актуалізують її використання в сучасній освіті. Розглянуті форми та методи залучення відеоігор у навчальний процес: гейміфікація як часткове застосування ігрових механік або повна трансформація навчального процесу в (відео)гру; навчання, засноване на грі (GBL - game-based learning) як використання окремих відеоігор в освіті для мотивації студентів та покращення засвоєння матеріалу; освітні відеоігри як окрема категорія ігор, що розроблені в першу чергу з освітньою метою та для яких розважально-мотиваційна функція є вторинною. Визначаються переваги та недоліки відеоігрової діяльності в межах кожної з форм в умовах онлайн-навчання. Автори актуалізують питання необхідності розробки та залучення повноцінних мультиплеєрних відеоігор, спрямованих не на доповнення навчального процесу, а на повну трансформацію онлайн-навчання. Зазначається, що такі відеоігри можуть бути середовищем для навчання та комунікації між викладачем та студентами, а також містити інформаційну базу, необхідну для засвоєння навчальної дисципліни. Зроблений висновок, що розробка повноцінної відеогри для онлайн-навчання у закладах вищої освіти здатна підвищити ефективність онлайн-освіти в цілому завдяки підвищенню мотивації та зацікавленості студентів у процесі навчання, надання їм додаткового досвіду, виходу на більш індивідуалізовану та більш гнучку траєкторію навчального процесуу вищій школі. 
 
Publisher Київський університет імені Бориса Грінченка
 
Date 2020-09-30
 
Type info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
 
Format application/pdf
 
Identifier https://od.kubg.edu.ua/index.php/journal/article/view/729
 
Source Освітологічний дискурс; № 3 (2020): Освітологічний дискурс; 1-18
Educological discourse; No. 3 (2020): Educological discourse; 1-18
Освитологичный дискурс; № 3 (2020): Освітологічний дискурс; 1-18
2312-5829
10.28925/2312-5829.2020.3.
 
Language ukr
 
Relation https://od.kubg.edu.ua/index.php/journal/article/view/729/598
 
Rights Авторське право (c) 2020 Освітологічний дискурс
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
 

Contact Us

The PKP Index is an initiative of the Public Knowledge Project.

For PKP Publishing Services please use the PKP|PS contact form.

For support with PKP software we encourage users to consult our wiki for documentation and search our support forums.

For any other correspondence feel free to contact us using the PKP contact form.

Find Us

Twitter

Copyright © 2015-2018 Simon Fraser University Library