Effect of a Psychomotor Program through the Use of the Video Game for the Development of Balance

Lecturas: Educación Física y Deportes

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Title Effect of a Psychomotor Program through the Use of the Video Game for the Development of Balance
Efecto de un programa psicomotor mediante el uso del videojuego para el desarrollo del equilibrio
Efeito de um programa psicomotor através do uso do videogame para o desenvolvimento do equilíbrio
 
Creator Ontiveros Terrazas, Juan Antonio
Nieto Martínez, Sandra Ivonne
Loya Peña, Abelardo
Domínguez Velazco, Vanely
 
Subject Postural balance
Video games
Primary school
Equilibrio postural
Videojuego
Escuela primaria
Equilíbrio postural
Videogame
Escola primária
 
Description Introduction: In psychomotricity, the use of play is considered as the main element that influences the integral development of the child. Objective: To know the effect that a psychomotor intervention program produces through the use of the video game in the development of balance in children of first grade of elementary school. Methods: Pre and post-test balance was assessed using the Vitor da Fonseca Psychomotor Battery in first grade elementary school children. The sample was made up of a total of 25 students (12 boys and 13 girls), and was divided equally into experimental and control groups. For the treatment, a program of 20 sessions was applied through the use of the Xbox 360 video game Kinect Adventures with a duration of approximately 10 minutes per session. Results: The skills that presented statistical differences in static balance were those of rectilinear support (p=.011) and toes (p=.003). On the other hand, in dynamic equilibrium, he presented statistical differences in controlled walking skills (p=.002), evolution in the backward bench (p=.026), left lame foot (p=.001), right lame foot (p=.008), feet together forward (p=.000), feet together back (p=.000) and feet together with eyes closed (p=.000). Conclusions: The psychomotor program through the use of the Kinect Adventures video game produces significant changes in the development of balance in children in the first grade of elementary school.
Introducción: En la psicomotricidad el uso del juego es considerado como el elemento principal que influye en el desarrollo integral del niño. Objetivo: Conocer el efecto que produce un programa de intervención psicomotriz mediante el uso del videojuego en el desarrollo del equilibrio en niños de primer grado de primaria. Métodos. Se evaluó el equilibrio en pre y post-prueba mediante la Batería Psicomotora de Vitor da Fonseca en niños de primer grado de primaria. La muestra quedó conformada por un total de 25 alumnos (12 niños y 13 niñas), y dividida equiparablemente en grupos experimental y control. Para el tratamiento se aplicó un programa 20 sesiones a través del uso del videojuego Kinect Adventures de Xbox 360 con una duración aproximada de 10 minutos por sesión. Resultados: Las habilidades que presentaron diferencias estadísticas en equilibrio estático fueron las de apoyo rectilíneo (p=.011) y en punta de los pies (p=.003). Por su parte en equilibrio dinámico presentó diferencias estadísticas en las habilidades de marcha controlada (p=.002), evolución en el banco hacia atrás (p=.026), pie cojo izquierdo (p=.001), pie cojo derecho (p=.008), pies juntos adelante (p=.000), pies juntos atrás (p=.000) y pies juntos con ojos cerrados (p=.000). Conclusiones: El programa psicomotor mediante el uso del videojuego Kinect Adventures produce cambios significativos en el desarrollo del equilibrio de niños de primer grado de primaria.
Introdução: Nas habilidades psicomotoras, o uso do brincar é considerado o principal elemento que influencia o desenvolvimento integral da criança. Objetivo: Conhecer o efeito que um programa de intervenção psicomotora produz por meio do uso de videogames no desenvolvimento do equilíbrio de crianças da primeira série. Métodos. O equilíbrio pré e pós-teste foi avaliado com a Bateria Psicomotora de Vitor da Fonseca em crianças do primeiro ano do ensino fundamental. A amostra foi composta por um total de 25 alunos (12 meninos e 13 meninas), e divididos igualmente em grupos experimental e controle. Para o tratamento, foi aplicado um programa de 20 sessões por meio da utilização do videogame Xbox 360 Kinect Adventures com duração aproximada de 10 minutos por sessão. Resultados: As habilidades que apresentaram diferenças estatísticas no equilíbrio estático foram suporte retilíneo (p=0,011) e ponta dos pés (p=0,003). Por outro lado, em equilíbrio dinâmico, apresentou diferenças estatísticas nas habilidades de marcha controlada (p=0,002), evolução no banco para trás (p=0,026), pé esquerdo coxo (p=0,001), pé direito coxo (p=0,008), pés juntos na frente (p=0,000), pés juntos para trás (p = 0,000) e pés juntos com olhos fechados (p=0,000). Conclusões: O programa psicomotor com o uso do videogame Kinect Adventures produz mudanças significativas no desenvolvimento do equilíbrio de crianças da primeira série.
 
Publisher EFDeportes, de T. Guterman
 
Date 2020-09-16
 
Type info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
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Format text/html
 
Identifier https://efdeportes.com/efdeportes/index.php/EFDeportes/article/view/2267
10.46642/efd.v25i268.2267
 
Source Lecturas: Educación Física y Deportes; Vol. 25 No. 268 (2020); 53-60
Lecturas: Educación Física y Deportes; Vol. 25 Núm. 268 (2020); 53-60
Lecturas: Educación Física y Deportes; v. 25 n. 268 (2020); 53-60
Lecturas: Educación Física y Deportes; v. 25 n. 268 (2020); 53-60
1514-3465
 
Language spa
 
Relation https://efdeportes.com/efdeportes/index.php/EFDeportes/article/view/2267/1278
 
Rights Derechos de autor 2020 Lecturas: Educación Física y Deportes
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
 

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