PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI KAHOOT! PADA PEMBELAJARAN FISIKA

ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi, dan Aplikasi Pendidikan Fisika

View Publication Info
 
 
Field Value
 
Title PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI KAHOOT! PADA PEMBELAJARAN FISIKA
 
Creator Andari, Rafika
 
Subject quantitative; interactive quiz; kahoot!; learning outcomes.
 
Description ABSTRAKTujuan penelitian ini untuk mengetahui pemanfaatan media pembelajaran berbasis game edukasi terhadap peningkatan hasil belajar mahasiswa. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (research and development) yang digunakan untuk  menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Pengumpulan data menggunakan metode angket, tes, dan dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Sampel penelitian yaitu mahasiswa angkatan 2019 program studi Teknik Elektro kelas A dan kelas B. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling, Kelas A sebagai kelompok eksperimen dan Kelas B sebagai kelompok kontrol. Hasil belajar kelompok mahasiswa yang memanfaatkan media game edukasi kahoot! lebih baik (34,6%) dibandingkan dengan kelompok mahasiswa yang menggunakan media power point. Kata Kunci : kuantitatif; kuis interaktif; kahoot!; hasil belajar. ABSTRACTThe purpose of this research to find out the uses of learning media game education on the increase in student learning outcomes .The research is of research and development research and development that is used to produce certain products and test the current effectiveness of that product.Such data collection uses the method, a test, and analyzed a sort of descriptive set quantitative .Namely research sample class student 2019 course of study electrical engineering class A and class B .The sampling method of collecting samples using purposive technique , as a group of experimentation and class a class b as the control group .Learning outcomes group of students who use media education kahoot game ! is the best 34,6 % ) in comparison to groups of students who uses the media power point. Keywords: quantitative; interactive quiz; kahoot!; learning outcomes.
 
Publisher Universitas Muhammadiyah Mataram
 
Contributor
 
Date 2020-05-10
 
Type info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
 
Format application/pdf
 
Identifier http://journal.ummat.ac.id/index.php/orbita/article/view/2069
10.31764/orbita.v6i1.2069
 
Source ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi dan Aplikasi Pendidikan Fisika; Vol 6, No 1 (2020): Mei; 135-137
2614-7017
2460-9587
 
Language eng
 
Relation http://journal.ummat.ac.id/index.php/orbita/article/view/2069/1475
http://journal.ummat.ac.id/index.php/orbita/article/downloadSuppFile/2069/418
 
Rights Copyright (c) 2020 ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi dan Aplikasi Pendidikan Fisika
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
 

Contact Us

The PKP Index is an initiative of the Public Knowledge Project.

For PKP Publishing Services please use the PKP|PS contact form.

For support with PKP software we encourage users to consult our wiki for documentation and search our support forums.

For any other correspondence feel free to contact us using the PKP contact form.

Find Us

Twitter

Copyright © 2015-2018 Simon Fraser University Library