Psychomotor program for the development of mathematical skills through the use of videogames

Lecturas: Educación Física y Deportes

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Title Psychomotor program for the development of mathematical skills through the use of videogames
Programa psicomotriz para el desarrollo de habilidades matemáticas a través del uso del videojuego
Programa psicomotor para o desenvolvimento de habilidades matemáticas através do uso de videogame
 
Creator Ontiveros Terrazas, Juan Antonio
Loya Peña, Abelardo
Hinojosa Lezama, Iván Lorenzo
Nieto Martínez, Sandra Ivonne
 
Subject Videogames
Mathematical skills
Gross motor
Psychomotor
Videojuegos
Habilidades matemáticas
Motricidad gruesa
Psicomotricidad
Videogames
Habilidades matemáticas
Motricidade grossa
Psicomotricidade
 
Description Objective: Assess the effect of a psychomotor treatment through videogames on the development of mathematical addition and subtraction skills in fourth grade primary school children. Method: 28 children of both sexes (divided into experimental and control group) were studied, all evaluated in Pre-Test-Post-test by the Coarse Motor Development Test, version 2 (TGMD-2) and the Test of Understanding Mathematical Skills (CMAT). In the experimental group, a total of 20 sessions scheduled (5 days a week) of 15 minutes of physical exercise dictated by the Xbox 360 Kinect Body and Brain Connection video game were applied. Results: The gross motor performance was similar in both groups, since the 12 skills assessed in the TGMD-2 were favored in the Post-test results in both groups, however, in the case of the CMAT the addition and subtraction skills were significantly favored only in the experimental group, the average in addition increased from 6.6 ± 3.6 to 8.3 ± 3.5 and in subtraction from 6.0 ± 3.6 to 8.5 ± 2.8. Conclusion: The use of video games (as in the case of Body and Brain Connection) only produces significant changes in the development of Mathematical Skills of addition and subtraction and not in gross motor skills. These results agree with other research in affirming the flattering effect that a program produces through the use of videogames applied in the development of academic skills.
Objetivo: Valorar el efecto de un tratamiento psicomotor por medio del videojuego en el desarrollo de habilidades matemáticas de suma y resta en niños de cuarto grado de primaria. Método: Se estudiaron a 28 niños de ambos sexos (divididos en grupo experimental y control), valorados todos en Preprueba-Postprueba por el Test de Desarrollo Motor Grueso, versión 2 (TGMD-2, por sus siglas en inglés) y el Test de Comprensión de Habilidades Matemáticas (CMAT). En el grupo experimental se aplicaron un total de 20 sesiones programadas (5 días a la semana) de 15 minutos de ejercicio físico dictado por el videojuego Body and Brain Connection de Xbox 360 Kinect. Resultados: El desempeño Motor Grueso fue similar en ambos grupos, ya que las 12 habilidades valoradas en el TGMD-2 se vieron favorecidas en los resultados de Postprueba en ambos grupos. Sin embargo, en el caso del CMAT las habilidades de Suma y Resta fueron favorecidas significativamente solo en el grupo experimental. La media en Suma paso de 6,6 ± 3,6 a 8,3 ± 3,5 y en Resta de 6,0 ± 3,6 a 8,5 ± 2,8. Conclusión: El uso de videojuegos (como en el caso de Body and Brain Connection) solo produce cambios significativos en el desarrollo de Habilidades Matemáticas de Suma y Resta y no en la Motricidad Gruesa. Estos resultados concuerdan con otras investigaciones al afirmar el efecto favorecedor que produce un programa a través del uso de videojuego aplicado en el desarrollo de habilidades académicas.
Objetivo. Avaliar o efeito do tratamento psicomotor através do videogame no desenvolvimento de habilidades matemáticas de adição e subtração em crianças da quarta série do ensino fundamental. Método: foram estudadas 28 crianças de ambos os sexos (divididas em grupos experimental e controle), todas avaliadas no pré-teste e pós-teste pelo Gross Motor Development Test, versão 2 (TGMD-2) e pelo teste de Compreensão de habilidades matemáticas (CMAT). No grupo experimental, foram aplicadas 20 sessões agendadas (5 dias por semana) de 15 minutos de exercício físico ditadas pelo videogame Xbox 360 Kinect Body and Brain Connection. Resultados: O desempenho motor grosso foi semelhante nos dois grupos, uma vez que as 12 habilidades avaliadas no TGMD-2 foram favorecidas nos resultados do pós-teste nos dois grupos. No entanto, no caso do CMAT, as habilidades de adição e subtração foram significativamente favorecidas apenas no grupo experimental. A média em soma passou de 6,6 ± 3,6 para 8,3 ± 3,5 e na subtração de 6,0 ± 3,6 para 8,5 ± 2,8. Conclusão: O uso de videogames (como no caso da conexão corpo e cérebro) produz apenas mudanças significativas no desenvolvimento das habilidades matemáticas de adição e subtração e não na motricidade grossa. Esses resultados estão de acordo com outras investigações ao afirmar o efeito favorável que um programa produz através do uso de videogames aplicados no desenvolvimento de habilidades acadêmicas.
 
Publisher EFDeportes, de T. Guterman
 
Date 2020-03-26
 
Type info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Article evaluated by pairs
Artículo evaluado por pares
Artigo avaliado por pares
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Format text/html
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Identifier https://efdeportes.com/efdeportes/index.php/EFDeportes/article/view/1728
10.46642/efd.v24i262.1728
 
Source Lecturas: Educación Física y Deportes; Vol. 24 No. 262 (2020); 36-46
Lecturas: Educación Física y Deportes; Vol. 24 Núm. 262 (2020); 36-46
Lecturas: Educación Física y Deportes; v. 24 n. 262 (2020); 36-46
Lecturas: Educación Física y Deportes; v. 24 n. 262 (2020); 36-46
1514-3465
 
Language spa
 
Relation https://efdeportes.com/efdeportes/index.php/EFDeportes/article/view/1728/1152
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http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
 

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