Rancang Bangun Game Edumatika Berbasis AndroidRancang Bangun Game Edumatika Berbasis Android

Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia

View Publication Info
 
 
Field Value
 
Title Rancang Bangun Game Edumatika Berbasis AndroidRancang Bangun Game Edumatika Berbasis Android
Rancang Bangun Game Edumatika Berbasis Android
 
Creator Samekto, Bakuh Obed
 
Description ABSTARCT
Education is basic needs should be owned everyone. Especially started from early childhood now tending to love the game finally make it have forgotten learning and make the son to be more lazy to learn. There have been many children the primary school now using gadgets to play games. Many parents also want their children learning not to be forgotten even though in playing.
Based on problems above writer had the idea to making researches that contains about learning about early childhood to grade 1. In this study the use writers research study of of building games with doraemon made and implemented berbais 2d game, which uses Fuzzy Tsukamoto method and Linear Congruential Generator (LCG) method. The application of Fuzzy Tsukamoto method into the game to determine the conditions of NPC (Non Player Character) and Linear Congruential Generator (LCG) method for randomizing the appearance of items.
The result of this study of Game Edumatika who having the appearance of a whole an interesting and run well. In the material is designed not just as entertainment but also there are learning. Where is the old man has made his son to forget that by learning, because in this game there are also media with at the end of a game there are learning to early childhood. Where is the old man has made his son to forget that by learning, because in this game there are also media with at the end of a game there are learning to early childhood.
 
Keyword: Game Education, Platformer 2D, Metode Tsukamoto, Linear Congruential Generator (LCG) method.
ABSTRAK
Pendidikan merupakan kebutuhan pokok yang harus dimiliki semua orang. Terutama berawal dari anak usia dini sekarang cenderung menyukai game yang akhirnya membuatnya lupa dalam pembelajaran dan membuat anak menjadi lebih malas untuk belajar. Sudah banyak anak – anak sekolah dasar sekarang yang menggunakan gadget untuk bermain game. Banyak orang tua pula menginginkan anaknya agar tidak melupakan belajarnya meski dalam bermain.
Berdasarkan permasalahan diatas penulis memiliki ide untuk membuat penelitian yang berisikan tentang pembelajaran mengenasi anak usia dini untuk SD kelas 1. Pada penelitian ini penulis menggunakan penelitian berupa pembuatan Game Edumatika yang dibuat dan diimplementasikan berbais Game 2D, yang menggunakan metode Fuzzy Tsukamoto dan metode Linear Congruential Generator (LCG). Penerapan metode Fuzzy Tsukamoto ke dalam game untuk menentukan kondisi dari NPC (Non Player Character) dan metode Linear Congruential Generator (LCG) untuk pengacakan kemunculan item.
Hasil dari penelitian ini berupa Game Edumatika yang memiliki tampilan keseluruhan yang menarik dan berjalan dengan baik. Pada game ini dirancang bukan hanya sebagai bahan hiburan saja melainkan juga terdapat pembelajaran. Dimana orang tua tidak perlu mengawatirkan anaknya untuk lupa dengan belajar, karena didalam game ini juga terdapat media pembelajaran dengan di akhir sebuah permainan terdapat pembelajaran untuk anak usia dini. Sehingga anak tidak merasa jenuh dalam belajar melainkan juga ada hiburan dari game tersebut.
Kata kunci : Game Edukasi,Platformer 2D  Metode Tsukamoto, Metode LCG (Linear Congruential Generator)
 
Publisher LP2M INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS ASIA MALANG
 
Date 2020-04-18
 
Type info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
 
Format application/pdf
 
Identifier http://jurnal.stmikasia.ac.id/index.php/jitika/article/view/402
10.32815/jitika.v14i1.402
 
Source Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia; Vol 14 No 1 (2020): Volume 14 Nomor 1 (8); 57-68
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia; Vol 14 No 1 (2020): Volume 14 Nomor 1 (8); 57-68
2580-8397
0852-730X
10.32815/jitika.v14i1
 
Language ind
 
Relation http://jurnal.stmikasia.ac.id/index.php/jitika/article/view/402/262
 
Rights Copyright (c) 2020 Bakuh Obed Samekto
http://creativecommons.org/licenses/by/4.0
 

Contact Us

The PKP Index is an initiative of the Public Knowledge Project.

For PKP Publishing Services please use the PKP|PS contact form.

For support with PKP software we encourage users to consult our wiki for documentation and search our support forums.

For any other correspondence feel free to contact us using the PKP contact form.

Find Us

Twitter

Copyright © 2015-2018 Simon Fraser University Library