Immersive journalism: the factors of effective functioning

Communications and Communicative Technologies

View Publication Info
 
 
Field Value
 
Title Immersive journalism: the factors of effective functioning
Иммерсивная журналистика: факторы эффективного функционирования
Імерсивна журналістика: чинники ефективного функціонування
 
Creator Kyrylova, O.
 
Description The main approaches to the definition of the “immersive journalism” phenomenon is considered and its working definition is derived. This working definition incorporates both traditional and newest approaches to the structure-forming, technological and functional factors of the production of VR-content. There are the levels of immersion into the story are analyzed on the example of video–360 ° scenes (posted on the official YouTube channel of t The New York Times) in this study. The factors influencing the formation of the system of user preferences are studied. The results of vidIQ analysis of five the most popular immersive scenes are compared and presented. It tried to measure the presence in the virtual environment by the of the Witmer-Singer’s method. The study also used the methodology of actor-network theory and the approaches of Maria-Laure Ryan. The object of study are the most popular vidIQ assessment immersive video of “The New York Times” (2015–2017): “Walking New York”, “The Atomic Bombing of Hiroshima”, “The Fight for Falluja”, “Seeking Pluto's Frigid Heart” and “The Displaced” as the one of the most resonant immersive publications. In this empirical material, the components of the VR effect are highlighted: presence, involvement, immersion. Each of the components is built up by the functioning of a few factors from the Witmer-Singer model. It’s determined that the components of the VR effect are not equivalent. The basis of the immersive narration is the effect of presence, supported either by immersion in the storu, or by involvement into the environment. The results indicate that it’s quite difficult to consider the whole complex of factors in the production of journalistic materials. In full, they work in making and consuming of not immersive, but VR-content. For the media, the VR technology is not yet a priority, and therefore they prefer to create a presence effect through the possibilities of influencing the algorithm of narrative deployment and the realism presented environment.
Рассмотрены основные подходы к определению феномена «иммерсивной журналистики» и выведено ее рабочее определение, которое вбирает в себя как традиционные, так и новейшие подходы к структурообразующим, технологическим и функциональным факторам производства VR-контента. В данном исследовании на примере сюжетов, созданных в формате «видео 360 °» и размещенных на официальном YouTube-канале ресурса «The New York Times», проанализированы уровни погружения в повествование, изучены факторы влияния на формирование системы пользовательских предпочтений, сопоставлены результаты vidIQ-анализа пяти самых популярных иммерсивных сюжетов, осуществлена попытка измерить присутствие в виртуальной среде по методике Witmer-Singer. При проведении исследования также использованы методология акторно-сетевой теории и подходы Maria-Laure Ryan. Объектом изучения стали самые популярные, по оценке vidIQ, иммерсивные сюжеты «The New York Times» за 2015-2017 гг., «Walking New York», «The Atomic Bombing of Hiroshima», «The Fight for Falluja», «Seeking Pluto's Frigid Heart» и одна из самых резонансных иммерсивных публикаций «The Displaced». В данном эмпирическом материале выделены составляющие VR-эффекта: присутствие, вовлеченность, погружение. Каждый из составляющих выстраивается благодаря функционированию ряда факторов из модели Witmer – Singer. Определено, что составляющие VR-эффекта не равнозначны. Основу иммерсивного повествования составляет эффект присутствия, подкрепленный либо погружением в сюжет, либо вовлеченностью в среду. Полученные результаты свидетельствуют, что учитывать в процессе производства журналистских материалов весь комплекс факторов достаточно сложно. В полной мере они работают при изготовлении и потреблении не иммерсивного, а VR-контента. Для СМИ же последняя технология пока не является приоритетной, а потому создавать эффект присутствия они предпочитают через возможность влиять на алгоритм развертывания повествования и реалистичность презентованной среды.
Розглянуто основні підходи до визначення феномена «імерсивна журналістика» та виведено її робоче визначення, яке вбирає в себе як традиційні, так і новітні підходи до структуротворчих, технологічних та функціональних чинників продукування VR-контенту. У цьому дослідженні на прикладі сюжетів, створених у форматі «відео 360 °» та викладених на офіційному YouTube-каналі ресурсу «The New York Times», проаналізовано рівні занурення в оповідь, вивчено фактори впливу на формування системи користувацьких уподобань, зіставлено результати vidIQ-аналізу п’яти найпопулярніших імерсивних сюжетів, зроблено спробу виміряти присутність у віртуальному середовищі за методикою Witmer–Singer. Під час проведення дослідження також використано методологію акторно-мережевої теорії та підходи Maria-Laure Ryan. Об’єктом вивчення стали найпопулярніші, за оцінкою vidIQ, імерсивні сюжети «The New York Times» за 2015–2017 рр., «Walking New York», «The Atomic Bombing of Hiroshima», «The Fight for Falluja», «Seeking Pluto’s Frigid Heart» та одна з найрезонансніших імерсивних публікацій «The Displaced». У цьому емпіричному матеріалі виокремлено складники VR-ефекту: присутність, залученість, занурення. Кожен зі складників вибудовується завдяки функціонуванню низки факторів за моделлю Witmer – Singer. Визначено, що складники VR-ефекту не є рівнозначними. Основу імерсивної оповіді складає ефект присутності, який підкріплюється або зануренням у сюжет, або залученістю середовища. Отримані результати свідчать, що враховувати у процесі виробництва журналістських матеріалів увесь комплекс факторів досить складно. Повною мірою вони працюють за умови виготовлення та споживання не імерсивного, а VR-контенту. Для медіа ж остання технологія поки що не є пріоритетною, а тому творити ефект присутності вони воліють через можливість впливати на алгоритм розгортання оповіді та реалістичність середовища, що презентується.
 
Publisher Oles Honchar Dnipro National University
 
Date 2019-05-05
 
Type info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
 
Format application/pdf
 
Identifier https://cct.dp.ua/index.php/journal/article/view/149
10.15421/291907
 
Source Communications and Communicative Technologies; № 19 (2019): Communications and Communicative Technologies; 48-55
Communications and Communicative Technologies; № 19 (2019): Communications and Communicative Technologies; 48-55
Communications and Communicative Technologies; № 19 (2019): Communications and Communicative Technologies; 48-55
2617-1821
2617-1813
10.15421/29190101
 
Language ukr
 
Relation https://cct.dp.ua/index.php/journal/article/view/149/157
 
Rights ##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
 

Contact Us

The PKP Index is an initiative of the Public Knowledge Project.

For PKP Publishing Services please use the PKP|PS contact form.

For support with PKP software we encourage users to consult our wiki for documentation and search our support forums.

For any other correspondence feel free to contact us using the PKP contact form.

Find Us

Twitter

Copyright © 2015-2018 Simon Fraser University Library