Solving PR and advertising tasks by using gamification

Communications and Communicative Technologies

View Publication Info
 
 
Field Value
 
Title Solving PR and advertising tasks by using gamification
Использование геймификации для решения рекламных и PR-задач
Застосування гейміфікації для вирішення рекламних та PR-завдань
 
Creator Bezchotnikova, А.
 
Description Research methodology. In order to determine the current trends in gamification practices the framework“Octalysis” was used in the thesis. Each game was analysed by 8 criteria: meaning, empowerment, socialinfluence, unpredictability, avoidance, scarcity, ownership, accomplishment. Depending on the criteriagame mechanics that have contributed to the decision of the PR tasks have been identified here.Results. Gamification that solves commercial PR-tasks often uses gamification «dark mechanics»,such as jealousy, boastfulness and desire to show its uniqueness, not giving special importance to the plot.The serious games are the opposite one, the main idea is about players’ great value and desire to help others,this uses the mechanics such as «selected», «human hero», «social values». The plot is the most importantonly for «serious games». The player needs to know that he or she was not just for fun but for a great idea.Novelty. Gamification is often used to attract attention to a product or element but not as the brandas a whole. Serious games are better for social projects, gamification is better for commercial PR andadvertising tasks.The practical significance. The results of the investigation can be used for building gamificationstrategy.
В статье рассмотрено использование геймификации и серьезных игр на практике транснациональных корпораций. Определено, что сюжет и «светлые механики» более присущи серьезным играм, которые используются для решения PR-задач. В то время, как геймификации больше свойственны «темные механики». Доказано, что геймификация чаще применяется для привлечения внимания к конкретному товару, а не к бренду в целом.
Розглянуто застосування гейміфікації та серйозних ігор на практиці транснаціональних корпорацій. Доведено приналежність «серйозних ігор» до гейміфікації.Виявлено, що сюжет та «світлі механіки» найбільш притаманні «серйозним іграм»,що використовуються для вирішення піар-завдань. У той час як рекламна гейміфі-кація більше спирається на «темні механіки». Також було зазначено, що гейміфіка-ція найчастіше використовується для привернення уваги до конкретного товару, ане бренда в цілому.Ключові слова: гр
 
Publisher Oles Honchar Dnipro National University
 
Date 2016-12-01
 
Type info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
 
Format application/pdf
 
Identifier https://cct.dp.ua/index.php/journal/article/view/65
 
Source Communications and Communicative Technologies; Том 24 № 12 (2016): Вісник Дніпропетровського університету. Серія «Соціальні комунікації»; 8-18
Communications and Communicative Technologies; Том 24 № 12 (2016): Вісник Дніпропетровського університету. Серія «Соціальні комунікації»; 8-18
Communications and Communicative Technologies; Том 24 № 12 (2016): Вісник Дніпропетровського університету. Серія «Соціальні комунікації»; 8-18
2617-1821
2617-1813
 
Language ukr
 
Relation https://cct.dp.ua/index.php/journal/article/view/65/64
 

Contact Us

The PKP Index is an initiative of the Public Knowledge Project.

For PKP Publishing Services please use the PKP|PS contact form.

For support with PKP software we encourage users to consult our wiki for documentation and search our support forums.

For any other correspondence feel free to contact us using the PKP contact form.

Find Us

Twitter

Copyright © 2015-2018 Simon Fraser University Library