Jogos digitais na educação: como estudantes de pós-graduação em educação percebem seu uso em contextos escolares

Educação em Análise

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Title Jogos digitais na educação: como estudantes de pós-graduação em educação percebem seu uso em contextos escolares
Digital games in education: how postgraduate students in education understand their use in school contexts
Juegos digitales en la educación: como estudiantes de post-graduación en educación perceben su uso en contextos escolares
 
Creator Anastácio, Bruna Santana
Silva, Gleice Assunção da
Cruz, Dulce Márcia
 
Subject Educação
Jogos Digitais; Educação; Formação Reflexiva.

Digital Games; Education; Reflexive Formation.

Digital Games; Education; Formación Reflexiva.
 
Description Este artigo tem como objetivo investigar as percepções dos estudantes de pós-graduação em Educação sobre a utilização de jogos digitais no contexto escolar a partir de uma formação reflexiva. Para tanto, realizou-se uma pesquisa de abordagem qualitativa e quantitativa com nove alunos de pós-graduação em educação, regularmente matriculados na disciplina de “Jogos eletrônicos e Educação” de uma universidade pública brasileira. A coleta de dados aconteceu por meio de questionário e transcrição dos relatos e reflexões das experiências dos estudantes da pós-graduação quanto às suas práticas pedagógicas com a utilização deste recurso. Os resultados revelaram que os alunos da pós-graduação percebem a potencialidade do uso dos jogos digitais em seus contextos de atuação, salientando dificuldades, desafios e possibilidades quando aplicadas ao contexto escolar. Além disso, relataram algumas experiências de sucesso e desafios encontrados nesse caminho, os quais refletidos à luz da revisão sistemática realizada possibilitaram um olhar para os diferentes aspectos envolvidos nesta prática, dentre eles, a necessidade de um olhar atento à formação de professores neste âmbito. Alerta-se a importância de os professores estarem imersos em um desenvolvimento profissional contínuo, aprendendo a integrar as tecnologias e os jogos digitais ao currículo escolar e nas suas práticas pedagógicas. Nesse sentido, é importante que os professores saibam como inserir os jogos digitais em sala de aula, compreendendo as potencialidades referentes a aprendizagem dos seus alunos, além de proporcionar experiências divertidas em contexto educacional.
This paper aims to investigate the perceptions of postgraduate students in Education about the use of digital games in the school context from a reflective training. For that, a qualitative and quantitative research was carried out with nine postgraduate students in education regularly enrolled in the "Electronic Games and Education" discipline of a Brazilian public university. Data collection took place through a questionnaire and transcript of reports of reflections and experiences of postgraduate students regarding their pedagogical practices with the use of this resource. The results revealed that postgraduate students perceive the potential of the use of digital games in their contexts of action, highlighting difficulties, challenges and possibilities when applied to the school context. In addition, they reported some successful experiences and challenges found in this path, which, reflected in the light of the systematic review, made possible a look at the different aspects involved in this practice, among them, the need for a close look at teacher training in this field. We highlight the importance of teachers being immersed in continuous professional development, learning to integrate technologies and digital games into the school curriculum and in their pedagogical practices. In this sense, it is important that teachers know how to insert digital games in the classroom, understanding the potentialities of their students’ learning, and providing fun experiences in an educational context.
Este artículo tiene como objetivo investigar las percepciones de los estudiantes de postgrado en educación sobre la utilización de juegos digitales en el contexto escolar a partir de una formación reflexiva. Para ello, se realizó una investigación de abordaje cualitativo y cuantitativo con nueve alumnos del postgrado en educación regularmente matriculados en la disciplina de "Juegos electrónicos y Educación" de una universidad pública brasileña. La recolección de datos se realizó por medio de cuestionario y transcripción de los relatos de experiencias y reflexiones de los estudiantes del postgrado en cuanto a sus prácticas pedagógicas con la utilización de este recurso. Los resultados revelaron que los alumnos del posgrado perciben la potencialidad del uso de los juegos digitales en sus contextos de actuación, resaltando dificultades, desafíos y posibilidades cuando se aplican al contexto escolar. Además, relataron algunas experiencias de éxito y desafíos encontrados en ese camino, los cuales reflejados a la luz de la revisión sistemática realizada posibilitar una mirada a los diferentes aspectos involucrados en esta práctica, entre ellos, la necesidad de una mirada atenta a la formación de profesores en este ámbito. Se alienta la importancia de los profesores de estar inmersos en un desarrollo profesional continuo, aprendiendo a integrar las tecnologías y los juegos digitales al currículo escolar y en sus prácticas pedagógicas. En este sentido, es importante que los profesores sepan cómo insertar los juegos digitales en el aula, comprendiendo las potencialidades referentes al aprendizaje de sus alumnos, además de proporcionar experiencias divertidas en contexto educativo.
 
Publisher Universidade Estadual de Londrina
 
Contributor


 
Date 2018-09-14
 
Type info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Artigo Avaliado pelos Pares
 
Format application/pdf
 
Identifier http://www.uel.br/revistas/uel/index.php/educanalise/article/view/33136
10.5433/1984-7939.2017v2n2p321
 
Source Educação em Análise; v. 2, n. 2 (2017); 321-337
2448-0320
 
Language por
 
Relation http://www.uel.br/revistas/uel/index.php/educanalise/article/view/33136/24282
 
Rights Direitos autorais 2018 Educação em Análise
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
 

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